Sons of Freedom

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E se perdêssemos o que nos é mais valioso - a liberdade? SoF, um RPG cyberpunk cheio de mistério, tramas políticas, grandes corporações e você - nosso protagonista.


    Rolagem de Dados

    C Ø L Z
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    Mensagem por C Ø L Z Sex Jan 08, 2021 11:30 pm

    Rolagem de Dados


    Utilizado em confrontos ou sempre que o mestre solicitar a aplicação de um teste, a Rolagem de Dados está presente no sistema de Sons of Freedom. Vamos explicar aqui todos os detalhes deste simples e necessário processo.


    1. A lógica por trás do sistema


    Como qualquer sistema de rolagem de dados, um ou mais jogadores se veem diante de um desafio e precisam superá-lo. Este pode ser a realização de uma ação muito difícil que requer um teste ou um confronto contra um NPC ou outro jogador. De qualquer forma, vence:

    - No caso de um teste, quem superar a dificuldade estabelecida no mesmo.
    - Para combates, o jogador ou NPC que obter a maior somatória em comparação a outro.

    Essa somatória inclui o resultado obtido na rolagem de dados e o valor do atributo que aquela ação exige. Por exemplo, se você deseja desferir um soco contra um inimigo, somará o resultado do atributo FORÇA com o resultado do dado e, por fim, algum elemento extra que o personagem tenha, como um implante ou arma.

    Calma... Atributos? Sim, conforme explicado no tópico Montando Seu Personagem, todo player deve fazer uma divisão de vinte (20) pontos entre cinco atributos. Os atributos que os personagens tem são os seguintes:

    - FORÇA (FOR) : A capacidade de causar dano utilizando o próprio corpo, principalmente os braços e as pernas.

    - RESISTÊNCIA (RES) : O oposto da força, diz respeito a quanto o personagem aguenta, seja a partir de investidas de adversários ou cansaço físico após atividades executadas.

    - AGILIDADE (AGI) : Define a velocidade com que o personagem se movimenta, bem como a facilidade em realizar tais movimentos.

    - INTELIGÊNCIA (INT) : Engloba o conhecimento do personagem, seja em assuntos gerais ou específicos, e na velocidade de pensamento.

    - CARISMA (CAR) : Basicamente, o atributo que faz as pessoas gostarem do personagem. É aquele famoso "gosto dele e nem sei o porquê".

    Os atributos citados acima podem ser separados em três grupos distintos:

    - FÍSICOS
    Inclui os atributos FORÇA, RESISTÊNCIA E AGILIDADE. São os atributos utilizados em combate físico, com ou sem a utilização de armas brancas ou armas de fogo.

    - MENTAIS
    Inclui o atributo INTELIGÊNCIA, aplicado para ações que exigem a utilização da inteligência. Isso pode incluir desde a manipulação na Mundus até a chegada de uma conclusão reveladora a partir de pistas.

    - SOCIAIS
    Inclui o atributo CARISMA. No mundo de Sons of Freedom, "fazer uma social" é vital. Esse tipo de teste impacta tentativas de ludibriação, manipulação ou qualquer outra que tenha uma segunda intenção por trás de um discurso ou conversa.

    Bem, agora que estamos familiarizados com os atributos e as situações em que serão utilizados, vamos entender o sistema na prática.


    2. Aplicando o sistema na prática.


    Nada melhor do que um exemplo para mostrar o funcionamento do sistema, não é?

    O personagem A irá enfrentar o personagem B. Eles possuem a seguinte composição de atributos:

    Rolagem de Dados Zsc5ADp

    Claramente, vemos que a divisão de pontos entre os atributos foi a mesma, porém a variação de ocupação trouxe outra realidade para esses personagens, onde um é mais apropriado para confrontos físicos enquanto outro se dá bem com conflitos mentais. Como o exemplo trará uma luta entre os personagens, o personagem A tem uma vantagem natural, sendo os dados os responsáveis por qualquer resultado imprevisível.

    Para definir o início do confronto, podemos considerar duas possibilidades:

    - um acordo entre os jogadores envolvidos, ou
    - inicia quem tem a maior somatória de dados + AGI.

    Utilizaremos sempre um dado de seis lados (D6), ou seja, o menor resultado obtido será um e o maior, seis.

    Vamos considerar que os dois players rolarão dados porque não chegaram em um acordo. O jogador que controla o personagem A tira 3 e o que controla o personagem B, 5. Somando com o valor que ambos tem em agilidade, chegamos em 6 para o personagem A e 7 para o personagem B. Sendo assim, o personagem B começa.

    Ele decide atacar com um soco na região do rosto - aliás, é muito importante especificar através das narrações dos turnos como o golpe será desferido e o local que se almeja atingir, caso contrário até um resultado bom nos dados não será suficiente pro ataque ser bem sucedido. Enfim, o jogador que controla o personagem B rola um dado e obtém o resultado 4. Como estamos falando de um ataque, deve-se somar 4 ao nível presente em FORÇA, que é 4, o que torna o valor final do ataque 8.

    Agora é a vez do jogador A. Ele terá duas opções: tentar esquivar (onde usa AGI) ou aguentar o impacto do golpe (aqui, usaria RES). Vamos supor que ele decide escapar através da esquiva e, rolando um dado, obtém o resultado 3. Somando aos 3 que já tem em AGILIDADE, temos 6. Frente ao 8 obtido pelo jogador B, temos um ataque bem sucedido. Agora, vem o cálculo de dano, que representa o valor de ataque (que, reforçando, é 8) subtraído do valor da RESISTÊNCIA do jogador atingido (que, nesse caso, é 8). O que temos aqui é um infeliz resultado, onde o ataque não causa dano nenhum. Mas por quê?

    Notem que o jogador A é um soldado. Isso significa que ele possui um treinamento físico diferenciado e um preparo muito maior que o jogador B, cujo personagem é um engenheiro. Se eles estivessem batalhando dentro da Mundus, onde a INTELIGÊNCIA conta, o trabalho ficaria bem mais simples para o engenheiro.

    Ok, mas, nesse caso... O que fazer? Como o engenheiro conseguirá gerar dano no jogador A? Bem, existem duas variáveis, que explicaremos no tópico 3.


    3. Variáveis - implantes e armas.


    Vamos falar primeiro sobre os implantes. Como explicado em Montando Seu Personagem, os personagens tem direito a escolher implantes para os membros, tronco, olhos e cérebro. Como eles podem afetar os resultados obtidos nos dados? Vejamos a seguir:

    OLHOS:
    - visão infravermelha: não gera variável.
    - visão melhorada: soma +1 a AGILIDADE durante a definição de iniciativa de combate.
    - registro: +1 em testes de INTELIGÊNCIA.

    BRAÇOS
    - super força: soma +2 ao resultado final do ataque físico envolvendo os braços, ou seja, FORÇA.
    - proteção de aço: se o ataque for defendido com os braços, soma +2 em RESISTÊNCIA.  
    - acoplagem: gera variável em FORÇA indiretamente, dependendo do item acoplado.

    PERNAS
    - super força: soma +2 ao resultado final do ataque físico envolvendo as pernas, ou seja, FORÇA.
    - super salto: soma +1 em AGILIDADE nas tentativas de esquiva e +1 em RESISTÊNCIA.
    - super velocidade: soma +2 em AGILIDADE nas tentativas de esquiva.

    TÓRAX
    - prova de balas: torna o personagem imune a bônus proveniente de armas brancas ou de fogo do adversário.
    - manutenção: recupera 01 ponto de vida a cada dois turnos.
    - mísseis: gera variável em FORÇA indiretamente. Ver itens.

    CÉREBRO
    - idiomas: +1 em testes de INTELIGÊNCIA.
    - reflexos: soma +1 em AGILIDADE e +1 em FORÇA quando não se tratar do primeiro ataque.
    - desperto: não gera variável.

    Outra maneira de conseguir um bônus através de variáveis é com itens. Vamos entender como funciona?

    Armas brancas: +1 adicionado em FORÇA, e gera dano de 1 por rodada no personagem atingido. Efetivo apenas quando os personagens estão próximos ou quando a arma é arremessada (nesse caso, adiciona +1 em FORÇA, específico para facas, punhais, shurikens e demais itens arremessáveis). Lembrando que, após o arremesso, a arma é perdida.

    Armas de fogo: +2 adicionado em FORÇA, e gera dano de 1 por rodada no personagem atingido. Quando os personagens estão próximos, o alvo (ou seja, o jogador que será atingido pela arma de fogo) ganha +1 em esquiva caso tente escapar, e subtrai 1 de sua resistência caso seja atingido pelo tiro à queima roupa.

    Armas de choque: +1 adicionado em FORÇA. O jogador atingido perde 1 em AGILIDADE e/ou RESISTÊNCIA na próxima rodada.

    Granadas: +4 adicionado em FORÇA, porém o alvo a ser atingido ganha + 3 em AGILIDADE ao tentar esquivar.

    Mísseis: +4 adicionado em FORÇA, porém o alvo a ser atingido ganha +1 em AGILIDADE ao tentar esquivar e +1 em RESISTÊNCIA, caso seja atingido.

    Voltando à mesma situação do personagem A contra o personagem B, onde temos um ataque de valor 8 e uma defesa de valor 8, vamos considerar que o personagem B tenha um implante de super força nos braços e o personagem A, por sua vez, não tenha implantes que forneçam bônus à sua RESISTÊNCIA. Nesse caso, somamos +2 ao ataque de B, chegando em 10, contra 8 de A, o que gera um dano de dois pontos.

    Antes de postar seu turno descrevendo o sucesso do ataque, o jogador deve aguardar a descrição do efeito da ação vinda de algum administrador. Essa descrição pode ser enviada tanto pelo WhatsApp como pelas mensagens privadas do fórum.


    4. Cálculo de danos.


    Todo confronto físico tem como objetivo incapacitar o adversário. Isso só é feito quando o mesmo atinge dez pontos de dano. Explicamos acima como é calculado o dano de cada ataque, porém vamos reforçar o conceito nesse tópico.

    No geral, o dano é calculado por VALOR DO ATAQUE (que é a somatória do atributo FORÇA + itens ou implantes que gerem bônus + valor obtido no dado)  – VALOR DA RESISTÊNCIA. Logo, se o ataque do personagem A tiver um valor de 10 e o personagem B tiver uma resistência de 8, o valor do dano será 2.

    Ok, até aí tudo bem... Mas temos alguns poréns:

    - Se o personagem que está sofrendo o ataque deseja utilizar o atributo RESISTÊNCIA para se defender, o valor que é obtido no dado também é considerado para o cálculo de dano. Para exemplificar, consideremos o mesmo ataque do parágrafo acima, de valor 10. Se o personagem tem 8 de resistência, porém tira 1 no dado, entende-se que ele sofre o ataque, porém o dano será de 1, já que consideramos o valor do dado.

    - Se o personagem deseja se defender com AGILIDADE, o valor obtido no dado NÃO É CONSIDERADO para o cálculo de dano. Isso acontece porque o atributo escolhido para ser reforçado com o dado é AGILIDADE, logo não é justo considerá-lo também para a RESISTÊNCIA. Sendo assim, o cálculo de dano levará em conta apenas o valor disponível no atributo RESISTÊNCIA, sem contar qualquer valor obtido em dados.

    - Reforçando os dois pontos anteriores: escolho defender com RESISTÊNCIA? O valor obtido no dado é considerado para o cálculo de dano. Escolho me defender com AGILIDADE? O valor obtido no dado não é considerado para o cálculo de dano. Óbvio que estamos considerando aqui hipóteses onde o ataque é bem sucedido.

    O personagem que chegar primeiro a dez (10) pontos de dano perde o combate.


    5. Danos agravados por sucesso crítico ou falha crítica.


    A última variável presente em confrontos e testes são os danos agravados por falhas ou sucessos críticos. Isso acontece quando a diferença da somatória entre o ataque e a defesa (seja esquiva ou absorção do dano) for igual ou maior do que quatro. Caso isso aconteça:

    - o próximo ataque do jogador que foi beneficiado com o sucesso ou a falha crítica ganha +1 de bônus.
    - o jogador prejudicado pelo sucesso ou falha crítica não pode fazer um turno de ataque na próxima rodada.
    - se o sucesso crítico for proveniente de uma esquiva ou absorção de dano, este jogador ganha um segundo ataque na próxima rodada.


    6. Roteiro de rolagem de dados durante o jogo.


    Como operacionalizamos toda a explicação citada acima? Basta seguir o roteiro abaixo:

    1º: Definição de iniciativa. Pode ser combinado entre os players ou definido através do valor em AGILIDADE + resultado obtido em D6.

    2º: Ação do jogador que iniciará, podendo ser com um ataque ou tentando fugir. Para fugas, basta rolar novamente um D6 e somar à AGILIDADE. O adversário faz o mesmo e, se o jogador que tenta fugir obtiver um resultado maior, conseguirá prosseguir com a fuga. Caso contrário, perderá a chance de agir nessa rodada e passará a vez pro outro jogador. Uma nova tentativa de fuga pode ser feita na próxima rodada.

    3º: Caso esse jogador opte pelo ataque, basta descrever com detalhes a ação, deixando bem determinado todos os implantes e armas que usará na investida. Depois disso, rola um dado.

    4º: O jogador atacado terá a chance de se defender. Para tal, deve escolher se tentará se esquivar ou absorver o dano. Para esquiva, rolar um D6 e somar ao valor presente em AGILIDADE. Para absorção do dano, somar o resultado do dado ao atributo RESISTÊNCIA. Independente de sua decisão, a tentativa de esquiva ou absorção tem que ser muito bem narrada, deixando evidente o uso ou não de implantes ou itens.

    5º: Cálculo da diferença entre ataque e defesa (esquiva/absorção de dano). O player deve aguardar a mensagem do mestre explicando o efeito final da rodada com base na diferença dos resultados obtidos nas rolagens de dados e somatórias. O jogador responsável por narrar o que aconteceu será o que iniciou a primeira rodada (ou seja, o que atacou).

    6º: Após a conclusão da primeira rodada, o jogador alvo do primeiro ataque tem a chance de narrar seu movimento, retornando esse passo a passo até o ponto 1º. Assim a partida seguirá sucessivamente até que seja definido o vencedor ou até que um dos jogadores desista do combate (e arque com as consequências de sua escolha).

    Observações:

    - Testes serão aplicados para ações que a administração considerar difíceis de realizar. Nesse caso, será explicado qual atributo será usado no teste e o valor de dificuldade. Em seguida, o jogador que fará o teste rola o dado, soma com o atributo e obtém o resultado final. Se for menor que o valor de dificuldade, o jogador falhou no teste; se for maior, obteve sucesso no teste.
    Exemplo: o personagem B tenta mentir para um NPC do alto escalão da Prometheus. Para que sua mentira seja convincente, deverá fazer um teste usando CARISMA com dificuldade 8. Ele tem 4 de carisma, ou seja, precisa tirar 4 ou mais no dado para ter sucesso.

    - Se alguma situação não prevista pelo sistema acontecer, os mestres terão liberdade para definir no momento condições que se mostrem justas para todos os jogadores envolvidos.

    No caso de dúvidas, não deixe de contatar a administração do fórum!

    Boa diversão!

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